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前兩天看新聞,武漢的一場(chǎng)水上電音節活動(dòng)竟意外獲得了高度關(guān)注。外媒紛紛進(jìn)行報道和評論,話(huà)里話(huà)外總是一股“他們怎么可以 ………… ”的不甘心,羨慕嫉妒恨的復雜情緒溢于言表,而這一切對于中國之前的疫情防控強力舉措、民眾鼎力支持而言恰恰是充分的褒獎。即便多年后回頭看,2020年的新冠疫情就像2001年的911事件,已經(jīng)成為了一種年度標簽。在疫情最初爆發(fā)、嚴控的時(shí)間內,我們深刻體驗了一種新情況、新問(wèn)題,那就是“缺貨”。
相比于新鮮蔬果缺貨、方便食品缺貨等短期供應波動(dòng)外,號稱(chēng)“抗疫三件套”的口罩、洗手液和消毒液的缺貨狀態(tài)可是持續了一段不短的時(shí)間,尤其是口罩,一度走出了一波期貨行情,在一定程度上驗證了一把中國作為制造業(yè)大國的成色。但真要說(shuō)起疫情期間“缺貨”領(lǐng)域的黑天鵝事件,還要數任天堂公司Switch游戲機。同樣是遇到了疫情期間在家健身的風(fēng)口,相比于各類(lèi)健身器材,Switch游戲機可謂是一飛沖天,加價(jià)銷(xiāo)售成為常態(tài),一度甚至出現了有價(jià)無(wú)市的罕見(jiàn)局面。
在Switch游戲機風(fēng)靡國內的背后,是廣大年輕一代的一見(jiàn)傾心和鼎力加持,其中最關(guān)鍵、也是最基本的要素正在于這是一款能幫助自己達成健身目標的”游戲“。對于95后乃至00后漸成主力的年輕一代而言,游戲在一定程度上已經(jīng)成為他們日常生活組成的一部分。簡(jiǎn)單給出幾組參考數據:
● 截止到2019年底,中國40歲及以下人口總量約為6.46億,而在2018年底中國游戲用戶(hù)的總量已經(jīng)達到了6.26億;
● 今日頭條的統計數據顯示,年輕用戶(hù)使用今日頭條時(shí),僅僅手游欄目的年閱讀量便達到8.2億,而諸如游戲收費、游戲直播等相關(guān)話(huà)題的文章篇數增長(cháng)率均超過(guò)80%,絕對屬于高熱度板塊。
相比于80后、85后的人群,95后乃至00后的年輕一代接觸游戲的年齡更早,游戲情節的復雜度通常更高,玩游戲的方式也更加多元化。正是在這樣的交互過(guò)程中,95后乃至00后在認知方式、價(jià)值判斷乃至社交模式上,都或多或少地植入了游戲模式典型因素的影響。很具代表性的一個(gè)現象是,70后吐槽工作不好的典型用詞是“不穩定”,80后吐槽工作不好的典型用詞是“沒(méi)前途”,而90后、95后吐槽工作不好的典型用詞則是“沒(méi)意思、不好玩”。因此,今天的公司管理但凡面臨青年人才培養、年輕員工管理等命題,“游戲”、“好玩”都是不可忽視的因素,否則便有著(zhù)“費力不討好”的高風(fēng)險。
時(shí)勢造英雄,“游戲化管理”這一理念開(kāi)始受到關(guān)注。追溯起來(lái),“游戲化”概念這一概念早在 1980 年就由托馬斯 · 馬?。?span>Thomas M.Malone)提出。按照《哈佛商業(yè)評論》給出的定義,游戲化管理是將游戲的樂(lè )趣、成就與獎勵等要素跟商業(yè)流程、體系或系統相結合,從而吸引和激勵員工,以驅動(dòng)理想行為達到商業(yè)目的。對于受教育程度更高、家庭經(jīng)濟條件總體更好的新生代員工而言,樂(lè )趣、成就、獎勵等早已熟稔的元素,需在明確的目標驅動(dòng)下,合理融入到企業(yè)管理模式中。惟其如此,注重個(gè)人成長(cháng)、自我實(shí)現并獲得認可的新生代員工,能夠更好地接受、遵循乃至守護公司的管理舉措。
那么,企業(yè)如何融入“游戲化”元素呢?早期的嘗試比較簡(jiǎn)單粗暴,比如微軟公司為了找出Windows系統多語(yǔ)言版本中存在的問(wèn)題,就在內部發(fā)起了一次面向全員的“大家來(lái)找茬”游戲活動(dòng)。結果在沒(méi)有任何獎勵的前提下,短短數周內就有近千名員工自發(fā)參與到找茬游戲中,共計完成了 2.6萬(wàn)項任務(wù),順便還修正了170多處翻譯細節上的問(wèn)題。這種以活動(dòng)為主體的嘗試只能算是管理舉措微創(chuàng )新,可即便如此,應用得當的話(huà)依然會(huì )起到不錯的效果。
舉個(gè)例子,阿芙精油算是精油產(chǎn)品領(lǐng)域的后起之秀,短短幾年時(shí)間已經(jīng)穩穩盤(pán)踞在淘寶精油類(lèi)產(chǎn)品銷(xiāo)量排名的 Top 3 位置。在人員流動(dòng)率居高不下的電商領(lǐng)域,阿芙精油的新員工五年留存率一直是業(yè)界稱(chēng)羨的存在。在諸多影響人員流動(dòng)的因素中,眾多新員工多次提到入職當天的游戲環(huán)節讓自己印象深刻,一下子覺(jué)得這是一家有活力、很好玩的公司。原來(lái),阿芙精油的新員工在完成入職報到后就會(huì )收到一張卡片,卡片上是游戲規則。比如根據描述去找一個(gè)人,會(huì )告訴你這個(gè)人是男是女、長(cháng)頭發(fā)還是短頭發(fā)、養不養貓狗、吃不吃辣椒等。規則要求該新員工必須在規定時(shí)間內找到這個(gè)人,這個(gè)人也許就在同一個(gè)辦公樓里,也許在某個(gè)三四百人的車(chē)間中。等新員工想方設法找到這個(gè)人后,才知道這個(gè)人就是公司指派給自己的帶教老師。
除了上述這種相對獨立的游戲化活動(dòng)設計外,更多企業(yè)嘗試將多方面的游戲元素系統性融入到企業(yè)管理的復雜模式中。從近幾年伯特咨詢(xún)的實(shí)踐經(jīng)驗來(lái)看,目前比較成功的嘗試集中在人才訓練營(yíng)、積分化管理兩個(gè)領(lǐng)域。
先說(shuō)人才訓練營(yíng)。如果說(shuō)員工的實(shí)際工作是其努力拼搏的真實(shí)戰場(chǎng),那么訓練營(yíng)就是為學(xué)員提供了定向設計的模擬戰場(chǎng)。圍繞特定的培養目標,通過(guò)為期3~6個(gè)月的訓練營(yíng)打磨,學(xué)員得以提前感受未來(lái)新戰場(chǎng)的嚴峻挑戰,有針對性地從專(zhuān)業(yè)認知、能力錘煉、應用轉化等方面做好準備。同時(shí),借由學(xué)員在模擬戰場(chǎng)上的表現與評價(jià),組織也能夠在一定程度上預測其未來(lái)真正走上新戰場(chǎng)后的表現。這樣的訓練營(yíng)無(wú)疑是充滿(mǎn)挑戰的,需要員工在工作之余抽出相當多的時(shí)間和精力,肯定是辛苦的。但通過(guò)游戲化元素的融合,這種挑戰開(kāi)始變得“有趣起來(lái)”。舉兩個(gè)小例子:
● 學(xué)員通過(guò)課程學(xué)習、課堂表現與隨堂考試結果來(lái)“掙學(xué)分”,這些學(xué)分可用來(lái)兌換訓練營(yíng)期間各種道具卡,比如小組辯論時(shí)可指定對方一人保持沉默的“禁言卡”,類(lèi)似于游戲中逆天改命的金手指,使用得當絕對效果驚艷。
● 圍繞課題研究小組 PK 環(huán)節,設置“孤膽英雄”、“團隊火拼”兩種模式。前者需要團隊中每位學(xué)員獨立完成并匯報一個(gè)小課題,兩組分別派人捉對PK,評委小組判定高低,最終比較兩隊勝率,勝率相同則計算小分定輸贏(yíng)。團隊火拼模式則比較刺激,兩個(gè)小組PK同一個(gè)課題,經(jīng)由小組協(xié)作后拿出各自的解決方案,現場(chǎng)隨機抽取小組成員(這時(shí)候如果對方用出一張“換人卡”……)匯報課題,一戰定勝負。
從訓練營(yíng)最初的開(kāi)營(yíng)儀式、破冰活動(dòng),到訓練營(yíng)過(guò)程中按需組合的課程學(xué)習、課題研究、主題沙龍、小組辯論、讀書(shū)分享等多種類(lèi)型學(xué)習活動(dòng),再到或高調進(jìn)行、或低調觀(guān)察的不同測評舉措,學(xué)員獲得戰勝難題、贏(yíng)得榮譽(yù)、品味失敗等一系列游戲化體驗,有助于促進(jìn)學(xué)員高質(zhì)量完成學(xué)習任務(wù)。
再說(shuō)積分化管理。與人才訓練營(yíng)專(zhuān)注于人才培養與發(fā)展領(lǐng)域有所不同,積分化管理的應用空間更為廣闊,配置得當的話(huà)幾乎可以完整覆蓋人才管理的常見(jiàn)應用領(lǐng)域。通過(guò)梳理企業(yè)認可的員工各類(lèi)價(jià)值貢獻活動(dòng),建立科學(xué)的轉化規則,將價(jià)值高低用量化積分進(jìn)行體現,從而為每位員工建立起一個(gè)員工積分賬戶(hù)。于是,員工開(kāi)始了類(lèi)似于打怪升級的奮斗歷程,通過(guò)完成不同類(lèi)型的任務(wù)、達成不同方面的目標,都可以獲得一定的積分獎勵。然后,員工可將這些積分用于個(gè)人升級(升崗加薪),也可以用于更換裝備(兌換高品質(zhì)培訓 / 個(gè)性化福利)。對于組織而言,通過(guò)不同員工的積分賬戶(hù),既可以直觀(guān)了解員工的價(jià)值貢獻程度(看積分總額),也可以勾勒出一幅員工的能力畫(huà)像(看積分細項)。
說(shuō)了這么多游戲化管理的情況,最后想說(shuō)說(shuō)項目溝通過(guò)程中客戶(hù)可能存在的認知誤區:
誤區一:游戲化管理=管理不嚴謹。事實(shí)恰恰相反,看似輕松寫(xiě)意的游戲化管理模式背后,對于企業(yè)管理導向的清晰度、數據追蹤的嚴謹性乃至信息化管理水平都提出了較高要求。如果企業(yè)的管理基礎尚存在明顯欠缺,不建議隨便嘗試游戲化管理,以免畫(huà)虎不成反類(lèi)犬。
誤區二:游戲化管理=萬(wàn)用膏。作為管理領(lǐng)域的跨界模式,游戲化管理的優(yōu)點(diǎn)和短板同樣明顯。對于熟稔游戲元素的年輕員工而言,游戲化管理應用得當,無(wú)疑是有著(zhù)較強吸引力和認同感的。但隨著(zhù)員工年齡的增長(cháng)、心態(tài)的變化,這種游戲元素的作用力呈現自然下降趨勢,這是不可避免的。
誤區三:追捧游戲化管理=年輕員工玩心重。其實(shí)無(wú)論如何巧妙地在企業(yè)管理中融合游戲元素,顯而易見(jiàn)的事實(shí)是,對于年輕員工而言,都很難跟真正的游戲樂(lè )趣相比。年輕員工對于游戲化管理模式的高認同度,本質(zhì)上是希望在工作中也能夠有類(lèi)似于游戲中的規則環(huán)境:對自身成長(cháng)與發(fā)展有一定掌控力和自由度;努力奮斗贏(yíng)得回報;規則透明、成敗由己……一言以蔽之,年輕員工看重的是管理規則背后的公平性、透明度與合理性,然后才是趣味性。游戲化管理只是恰好將這些訴求以一種較輕快的方式表現了出來(lái)。
所以,如果貴公司年輕人居多,如果貴公司希望多多吸引、保留青年才俊,那么請在夯實(shí)管理基礎的同時(shí),不妨考慮一下如何讓自己的管理變得“好玩”、“有趣”,這也算是“客戶(hù)導向”理念延伸的小創(chuàng )新。
(完)
本文作者:伯特咨詢(xún)高級合伙人
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愿景、目標與任務(wù)管理這三個(gè)功能是環(huán)環(huán)相扣的,任務(wù)的澄清即“任務(wù)分解”是管理的第一步,也是最具挑戰的一步,軟件工具在推行的過(guò)程中,很多真實(shí)的場(chǎng)景觸發(fā)了一些反思。
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