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騰訊裁員,XR業(yè)務(wù)集體后撤,大廠(chǎng)們的“元宇宙夢(mèng)”又涼了?

來(lái)源:伯特管理咨詢(xún)公司    發(fā)布時(shí)間:2023-03-03    瀏覽次數:



“我們需要頭戴設備來(lái)體驗Metaverse(元宇宙)嗎?”


“頭戴設備將是它的一個(gè)重要組成部分,而且也應該是這樣。說(shuō)到這里,我對頭戴設備沒(méi)有任何抱怨,2D 屏幕和頭戴設備都可以進(jìn)入 3D 世界?!?/span>


在尼爾·斯蒂芬森近期的采訪(fǎng)中,這位“元宇宙之父”對XR展現出了曖昧不明的態(tài)度。


過(guò)去一段時(shí)間內,XR(AR增強現實(shí)、VR虛擬現實(shí)和MR混合現實(shí)的統稱(chēng))經(jīng)歷了新一輪的“至暗時(shí)刻”。告別去年的火熱,國內大廠(chǎng)均調低了預期。字節跳動(dòng)旗下PICO、騰訊VR相繼進(jìn)行業(yè)務(wù)與團隊調整,快手則解散全景視頻業(yè)務(wù)......


另一邊的海外巨頭們,無(wú)論是薛定諤的“蘋(píng)果MR”,還是All in 元宇宙的Meta,都開(kāi)始過(guò)起了節衣縮食的日子。


從技術(shù)成長(cháng)曲線(xiàn)來(lái)看,XR行業(yè)經(jīng)歷了完整的周期變化,從早期的技術(shù)萌芽到2014年扎克伯格收購Oculus的沸騰到2016年后,商業(yè)化不及預期的寒冬,再到近幾年突破消費級門(mén)檻的巔峰,比起此前XR行業(yè)所經(jīng)歷的普遍性危機,眼下這輪的“倒春寒”并非是行業(yè)問(wèn)題,更多則是龍頭企業(yè)的戰略失誤所致。


就像扎克伯格在裁掉1.1萬(wàn)員工后,所承認的“判斷失誤”,錯誤地將互聯(lián)網(wǎng)紅利視為“一個(gè)永久性的加速”,因此持續投資元宇宙這一“吞金獸”,難免造成巨額虧損。


換句話(huà)說(shuō),由龍頭企業(yè)蔓延開(kāi)危機只是短期的調整,并不能因此就一錘子否定XR行業(yè)的長(cháng)遠價(jià)值。


本文將回答關(guān)于XR行業(yè)的三個(gè)問(wèn)題:


1、大廠(chǎng)為何集體撤退XR行業(yè)?


2、To B 與 To C為什么是兩種光景?


3、退潮之后,XR行業(yè)又將向哪里去?


大廠(chǎng)們的XR為什么涼了?

提起XR行業(yè)的“拐點(diǎn)時(shí)刻”,人們常用兩大論據予以佐證:


? 一是,對比移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“iPhone時(shí)刻”,出貨量達到1000萬(wàn)臺后,軟硬件生態(tài)迎來(lái)爆發(fā)式增長(cháng)。而隨著(zhù)Meta Quest 2出貨量跨越1000萬(wàn)臺大關(guān),價(jià)格下探,XR行業(yè)也自然迎來(lái)拐點(diǎn)。


? 二是,技術(shù)的成熟度。近年來(lái),國內外XR硬件廠(chǎng)商通過(guò)頻繁升級頭顯設備,圍繞鏡片方案、視場(chǎng)角、交互技術(shù)等方面的種種動(dòng)作,抬高了行業(yè)對XR硬件成熟度的預期,畢竟過(guò)去很長(cháng)一段時(shí)間內,導致XR商業(yè)化進(jìn)程的關(guān)鍵原因就是硬件問(wèn)題。


XR行業(yè)硬件的成熟,源自聰明的“錢(qián)”。 根據創(chuàng )業(yè)邦的統計,在2016年至2022年間的XR行業(yè)投融資事件中,硬件占比逐漸攀升。



但顯然,人們高估了這兩大論據背后所謂的“拐點(diǎn)時(shí)刻”。


首先,XR行業(yè)距離真正的大眾化,尚有一段距離,樂(lè )觀(guān)者所謂的“行業(yè)消費級產(chǎn)品”無(wú)法對標智能手機的規律。


券商研究員們喜歡以智能手機的初期發(fā)展階段對比XR行業(yè)。彼時(shí),隨著(zhù)iPhone在2008年銷(xiāo)量第一次突破1000萬(wàn)臺后,所形成的“硬件-內容-硬件”的良性閉環(huán),人們也期待XR廠(chǎng)商能夠轉動(dòng)起這樣的增長(cháng)飛輪。


但實(shí)際上,智能手機市場(chǎng)和XR行業(yè)看似有著(zhù)相同的命運,但其實(shí)有著(zhù)涇渭分明的區別。


一個(gè)是使用場(chǎng)景的高頻與低頻。 從產(chǎn)品定位上來(lái)看,智能手機是典型的剛需性產(chǎn)品,其本身的使用頻次與使用場(chǎng)景貫穿日常生活,而當前的XR無(wú)法做到使用場(chǎng)景的無(wú)所不包。


因此,我們看到了XR廠(chǎng)商們一邊驕傲地用PPT暢聊元宇宙的故事,一邊卻又苦哈哈地做著(zhù)用戶(hù)教育。


一個(gè)是龍頭企業(yè)處于“破壁滲透期”的能力大小。 通常來(lái)說(shuō),想要跑通一個(gè)新興行業(yè),進(jìn)入的時(shí)機非常關(guān)鍵,如果處于“破壁滲透期”,依靠爆款單品,往往能夠享受產(chǎn)業(yè)的高景氣度。


參考智能手機歷史,喬布斯在締造了iPhone 4奇跡時(shí),智能手機的滲透率一路飆升,作為行業(yè)開(kāi)創(chuàng )者的龍頭企業(yè)蘋(píng)果自然是最大的受益者,但人們忽略的是,蘋(píng)果當時(shí)已具備核心壁壘,是全能選手。不僅有軟件閉環(huán)模式,同時(shí)也掌握全球的最優(yōu)供應鏈資源,加之對渠道的把控與持續的資金投入,其自身的生態(tài)能力確保發(fā)揮龍頭效應,帶動(dòng)智能手機行業(yè)迅速邁入成熟期。


但常識雖好,回到XR行業(yè),情況則復雜許多。首先是,入局者的生態(tài)能力,從硬件及操作系統、后端基建、底層架構、前沿技術(shù)以及內容場(chǎng)景等方面,即便是Meta也無(wú)法被稱(chēng)為真正的全能選手。


另一個(gè)則是更為現實(shí)的資本投入問(wèn)題。 近年來(lái),互聯(lián)網(wǎng)紅利逝去,押注XR賽道的大廠(chǎng)們過(guò)起了降本增效的日子,主營(yíng)業(yè)務(wù)盈利能力尚且不及預期,在強調ROI的日子里,對XR業(yè)務(wù)的放緩看似意料之外,其實(shí)是情理之中。



而除了無(wú)法直接對標智能手機的規律,科技巨頭們自身的戰略失誤也影響著(zhù)行業(yè)的走向。


國外巨頭如微軟,曾踩中第一波的XR頭顯潮,初代HoloLens XR頭顯的推出讓人們曾對微軟的元宇宙抱有希望。但遺憾的是,內部XR項目HoloLens 3以及微軟與三星合作的消費級XR項目相繼折戟,暴露出微軟XR團隊的混亂管理。



HoloLens頭顯早期原型機


根據《華爾街日報》的爆料,HoloLens的定位十分混亂與XR團隊的派系之爭有直接關(guān)系,比如應該專(zhuān)注于優(yōu)化硬件技術(shù),還是軟件平臺?發(fā)展重心究竟是鞏固現有的企業(yè)、軍隊等B端客戶(hù),還是側重于toC市場(chǎng)?


國內大廠(chǎng)如騰訊也是如此。根據《深燃》的報道,騰訊XR業(yè)務(wù)存在“策略搖擺、戰略猶豫”等問(wèn)題,其中提到了一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題,缺乏硬件基因的騰訊與黑鯊在XR業(yè)務(wù)上存在一些具體分歧。例如在軟件上,騰訊計劃攬下所有軟件部分,包括底層、OS (操作系統) 、商店等,但黑鯊也不想僅提供硬件。


而根據36氪的報道,騰訊XR后續的戰略打法或為引入Meta旗下的Oculus Quest 2(VR設備),在殘酷的現實(shí)面前,短期來(lái)看,盡管騰訊依舊無(wú)法圓自己的“硬件夢(mèng)”,但選擇與Quest 2合作,無(wú)疑是最好的選擇。


BC兩端,同時(shí)不同命

科技圈常用“iPhone時(shí)刻”來(lái)定義每一次消費級產(chǎn)品的誕生,英偉達創(chuàng )始人CEO黃仁勛在近期的一次演講也將“ChatGPT”視為“AI的iPhone時(shí)刻?!?/span>


XR身上“入口魔力”同樣承載著(zhù)上述榮光,關(guān)于“XR能夠在C端成為下一個(gè)iPhone”的討論也屢見(jiàn)不鮮。


但回到科技類(lèi)產(chǎn)品最關(guān)心的應用場(chǎng)景,To C端與To B端則是兩片截然不同的光景。


首先在C端,除了上文所提及的XR行業(yè)無(wú)法做到高頻剛需外,技術(shù)的成熟水平與應用生態(tài)建設的不足,導致用戶(hù)活躍度低,缺乏“殺手級應用”。


具體來(lái)說(shuō),能夠被視為消費級的科技產(chǎn)品,必須要完成從工具到玩具到道具的跨越,工具講究實(shí)用性,這一點(diǎn)XR在B端已經(jīng)實(shí)現,但要想從玩具轉變?yōu)榈谰?,需要具備以下三點(diǎn)因素: 一是性?xún)r(jià)比,二是不錯的體驗(包括沉浸感和設備的輕薄化),三是品牌價(jià)值(是否具備精準的產(chǎn)品定位能夠圈定一批死忠粉)。


現階段來(lái)看,各大XR廠(chǎng)商似乎都無(wú)法破解這一“不可能三角”。


人們高估了XR行業(yè)的技術(shù)成熟水平,盡管隨著(zhù)產(chǎn)品的迭代,價(jià)格下探,VR/AR在續航、重量和體積方面,雖有明顯改善,但依舊痛點(diǎn)不斷。


根據灼識咨詢(xún)的研究報告,理想狀態(tài)下,VR頭顯的重量在100g左右(兩個(gè)雞蛋),AR眼睛則在30g以下,而Quest 2的重量為503g,是理想狀態(tài)的5倍,PICO 4的重量降低了不少,但也有295g,都距離理想狀態(tài)太遠。



原因在于XR產(chǎn)品的一體化設計下,設備里需要搭載的結構件非常多,自然增加了重量。以VR一體化頭顯為例,設備可以分為交互系統、光學(xué)系統、音頻系統、顯示系統與計算系統,包括了芯片、屏幕、電池、攝像頭、麥克風(fēng)、傳感器等。


對于沉浸感與輕量化的訴求,也讓各大廠(chǎng)商在“做減法”與“做加法”中猶豫不決。比如,如果降低眩暈感,必須達到8K的分辨率和120Hz刷新率,但卻因此加速了算力與電池消耗,這也是為什么有網(wǎng)友吐槽“VR一體機續航能力差”,“看一場(chǎng)球賽要帶上一個(gè)充電寶”。


更為關(guān)鍵的,還有價(jià)格。 VR方面,大廠(chǎng)之間的“降價(jià)”趨勢已十分明顯,為的就是以銷(xiāo)量均攤成本,做大規模。


根據維深wellsenn XR的拆解以及基于當前時(shí)點(diǎn)的市場(chǎng)行情調研統計,在不考慮良率與運損的情況下,Pico4 VR一體機8+128G版的BOM成本約為348.255美元,綜合硬件成本約為368.25美元,按美元匯率為7計算,Pico 4稅后綜合成本約為2913元。


這意味著(zhù),盡管價(jià)格吸引消費者入手后,如果體驗不好,就無(wú)法形成后續的轉化,品牌價(jià)值也就無(wú)從談起,死忠粉無(wú)法復購。


硬件之外,軟件與內容生態(tài)同樣問(wèn)題重重。


作為知名的游戲引擎開(kāi)發(fā)商,Unity大中華區技術(shù)總監張黎明曾提到一個(gè)觀(guān)點(diǎn):“經(jīng)過(guò)這么多年開(kāi)發(fā)的工作之后,發(fā)現VR硬件的種類(lèi)實(shí)在太多,AR和VR差別就非常大。AR是能看到現實(shí)世界的場(chǎng)景,它的輸入一般是通過(guò)手勢識別比較多,VR一般通過(guò)手柄?!?/span>



不同的XR硬件,需要不同的軟件系統支撐,這就意味著(zhù)軟件廠(chǎng)商必須將差別化的硬件能力抽象成不同的子系統,形成模塊化能力,以兼容不同的硬件設備。


內容生態(tài)也是短板?!叭狈?yōu)質(zhì)內容生態(tài)供給”成為老生常談之言。PICO在C端,借力字節在娛樂(lè )化產(chǎn)品的優(yōu)勢,發(fā)力VR視頻、VR直播與VR健身等,走向路線(xiàn)的還有愛(ài)奇藝旗下的VR廠(chǎng)牌奇遇。另一邊,走“游戲機路線(xiàn)”的索尼VR則背靠大樹(shù)好乘涼......


優(yōu)質(zhì)內容無(wú)疑是可以“一魚(yú)多吃”——留住更多的用戶(hù),培養付費意愿,并持續供給內容生產(chǎn),但創(chuàng )造爆款內容對大廠(chǎng)們而言一方面太難,另一方面也需要點(diǎn)運氣。


如Oculus的音樂(lè )游戲《節奏光劍》曾被視為VR行業(yè)的里程碑作品,但人們是否愿意為了一款酷似《忍者切水果》的輕游戲而購入一臺VR頭顯,依舊值得思考。同樣的3A級別的大作《半衰期:艾利克斯》盡管頗受好評,但較復雜的上手難度和入門(mén)門(mén)檻,以及成本,這些都是VR游戲大作無(wú)法逃避的問(wèn)題。


這也是為什么Meta等大廠(chǎng)都是通過(guò)不斷收購VR開(kāi)發(fā)團隊,借此優(yōu)化開(kāi)發(fā)生態(tài),用不斷低試錯來(lái)?yè)Q一款爆款游戲。


而廠(chǎng)商們在C端打的火熱,B端卻是另一派模樣。AR最早就是通過(guò)B端的驗證,才逐漸拓展至C端。數據顯示,2020年AR企業(yè)級產(chǎn)品出貨量占比73%,2021年進(jìn)一步上升為79%,AR在軍事、工業(yè)、醫療、教育和文旅等賽道上已經(jīng)跑出了一批初具規模的企業(yè),具體到應用場(chǎng)景上,包括了遠程協(xié)作、工業(yè)巡檢、醫療培訓、文旅營(yíng)銷(xiāo)等,在B端,AR已實(shí)現了明顯的投資回報。


比如國內AR技術(shù)公司亮風(fēng)臺,其AR產(chǎn)品的解決方案已覆蓋工業(yè)、醫療、安防等行業(yè),并與諸多工業(yè)企業(yè)與大廠(chǎng)有著(zhù)密切的合作。



而AR能夠在B端市場(chǎng)率先實(shí)現投資回報的原因并不難理解,一方面客戶(hù)有著(zhù)明確的垂直場(chǎng)景與痛點(diǎn),是定制化非大眾化,XR廠(chǎng)商不用摸黑前進(jìn),另一方面,產(chǎn)品的落地與迭代能夠幫助XR廠(chǎng)商形成標準化的應用,這也是行業(yè)經(jīng)驗。


此前Rokid創(chuàng )始人祝銘明在接受36氪中采訪(fǎng)時(shí),將toB業(yè)務(wù)比作一個(gè)“試驗田”:“既能夠幫助大家解決問(wèn)題,又能幫助打磨技術(shù)和產(chǎn)品?!?/span>


但B端并非沒(méi)有難點(diǎn)。國內AR賽道的頭部企業(yè)亮亮視野創(chuàng )始人兼CEO吳斐提到行業(yè)的變化:“不同行業(yè)的客戶(hù)需求越發(fā)明確,客戶(hù)對產(chǎn)品的要求,無(wú)論是體驗、還是技術(shù)、或是功能,都提出了更高的要求?!?/span>


垂直行業(yè)同樣需要整合資源,做集成,建生態(tài),工業(yè)等領(lǐng)域又都是硬骨頭,這意味著(zhù)垂直場(chǎng)景也是苦活兒。


回到AR的C端市場(chǎng),比起B端封閉式的穩妥打法,C端的不確定性太強了,從當前AR廠(chǎng)商們推出的新品來(lái)看,比起VR頭顯的“大而全”,AR廠(chǎng)商們的態(tài)度更為謹慎,產(chǎn)品多是定位垂直場(chǎng)景。比如亮亮視野的AR眼鏡針對的是聽(tīng)障人群,雷鳥(niǎo)則聚焦觀(guān)影場(chǎng)景。


總結來(lái)看,無(wú)論是To B,還是To C,距離真正的產(chǎn)業(yè)成熟還有一定的距離。


退潮之后,XR將向何處去?

盡管大廠(chǎng)們在XR業(yè)務(wù)上遭遇撤退,但也沒(méi)必要一味唱衰行業(yè)。


首先,XR行業(yè)已形成了初步的產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同,因此我們預測,后續技術(shù)迭代到產(chǎn)品的商業(yè)化落地將加速。


一個(gè)重要的趨勢是XR定制化芯片的到來(lái)。擁有專(zhuān)用的元器件往往是一項產(chǎn)品走向成熟的標志,當前XR定制化專(zhuān)用芯片已成為行業(yè)主流。


高通自2015年進(jìn)入XR芯片,2018年推出VR專(zhuān)用芯片驍龍XR1,2019年XR2,當下市面上的消費級產(chǎn)品如Oculus Quest 2、PICO 4等主流VR一體機使用的均是高通驍龍XR 2芯片。目前高通占據XR芯片 80%以上市場(chǎng)份額,其他布局XR芯片的還有英特爾、三星、英偉達以及聯(lián)發(fā)科等。



對標國外企業(yè),國內布局XR芯片企業(yè)盡管尚有距離,但也有錯位競爭的優(yōu)勢。比如,全志科技的VR9芯片及相關(guān)終端應用產(chǎn)品已量產(chǎn),瑞芯微推出RK3399芯片則是主打VR中端市場(chǎng)。


其次是,龍頭企業(yè)的拳頭級產(chǎn)品依舊有望帶動(dòng)行業(yè)進(jìn)步。


比如蘋(píng)果??梢钥隙ǖ氖?,盡管等了這么多年的蘋(píng)果MR可能無(wú)法復制喬布斯時(shí)刻,但可以肯定是在用戶(hù)、產(chǎn)業(yè)鏈方面都將給XR行業(yè)帶來(lái)新的想象力。


如在用戶(hù)角度,憑借著(zhù)蘋(píng)果的品牌力,依舊能夠帶動(dòng)部分用戶(hù)主動(dòng)與使用XR產(chǎn)品。而在產(chǎn)業(yè)鏈方面,庫克的“供應鏈藝術(shù)”也將進(jìn)一步加速產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)的更新迭代。


時(shí)間撥回去年9月,在青島PICO 4的發(fā)布會(huì )現場(chǎng),正如PICO創(chuàng )始人周宏偉對當下的VR產(chǎn)業(yè)的研判:“現在的VR市場(chǎng)還處在很早期的階段,大環(huán)境不是你死我活的問(wèn)題,是你活我活的問(wèn)題?!?/span>


換句話(huà)說(shuō),比起龍頭企業(yè)在大環(huán)境下的后撤動(dòng)作,身處行業(yè)中的人都知道,XR行業(yè)還遠遠尚未到分蛋糕的時(shí)刻,更多的則是如何做大蛋糕。


一代人總會(huì )迷戀一代技術(shù),在漫長(cháng)的科技歷史時(shí)間線(xiàn)中,人們總是期待一些產(chǎn)品能夠從昏暗的地下室或是極客們的自嗨中破圈,成為人人都能用的玩具。


XR行業(yè)同樣如此,也注定了必須要經(jīng)歷多輪的周期。過(guò)去,大廠(chǎng)們以高舉高打的降維模式推動(dòng)X(jué)R行業(yè),帶動(dòng)了產(chǎn)業(yè)的崛起,但如今,這只是一次預期的回調。畢竟,傳統制造的軟硬件思維以及強調交互的內容感知注定了XR賽道必須相信時(shí)間的力量。


參考資料:


創(chuàng )業(yè)邦:2022年XR產(chǎn)業(yè)投資報告


光大證券:元宇宙XR產(chǎn)業(yè)鏈及投資機會(huì )梳理:XR方興未艾,產(chǎn)業(yè)鏈乘風(fēng)起航


【CIC灼識咨詢(xún)】2022XR硬件行業(yè)藍皮書(shū):元宇宙系列


天風(fēng)證券:天風(fēng):VR-AR峰會(huì )實(shí)錄-Unity大中華區總監張黎明-Unity在XR方向的積累與技術(shù)布局


36氪:騰訊XR戰場(chǎng)換打法,計劃引進(jìn)Meta Quest 2 | Long China 50獨家


36氪:AR廠(chǎng)商密集發(fā)新品,toB廠(chǎng)商加速toC轉型 | 焦點(diǎn)分析


一刻商業(yè):扎克伯格的三個(gè)‘誤判’


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